?

Log in

No account? Create an account
 
 
20 May 2011 @ 05:36 pm
Урок по рендеру с помощью V-ray (часть 1)  
Даже и не думала что решение написать небольшую заметку о v-ray разростётся до такого количества текста.. не хватило одного поста, или правила ЖЖ изменились, и теперь влезает меньше.. В любом случае, всем интересующимся посвящается.



Эти записки будут полезны тем, кто привык к рендеру mental ray, и хотел бы освоить также v-ray. То есть базовые знания принципов рендера желательно должны присутствовать, но можно и без них обойтись. Базовые знания maya необходимы.


Как включить рендер v-ray.

После того, как он был установлен - нужно включить его в preferences--> plugin manager--> v-ray.

После этого он появится в вкладках render settings в виде выпадающего меню. Выберите его из списка. Для этого урока я использовала maya2011, но это не обязательное условие, главное чтобы это была версия не ниже maya2009. Более ранние версии лучше не брать, так советуют разработчики Chaos group. (компания, которая делает v-ray)

При выбранном рендере v-ray нажмите на кнопку рендер , и увидите примерно такое:

                                                                                     

   Viewport   Render View


    Просто чтобы убедиться, что нет ошибок, рендер работает, и все объекты отображаются правильно.  В случае с моим примером возникает вопрос сглаживания — ракушки не должны быть с жесткими ребрами.

Во вьюпорте объекты сглаживаются  клавишей 3, а для того чтобы они сглаживались на рендере – необходимо добавить им атрибут Subdivisions.

Работает этот атрибут по принципу mentalray approximation, сглаживает объекты только во время рендера. Чем значительно экономит ресурсы компьютера. Что следует помнить, что если вы измените свойства объекта, например разобъете его на части или объедините с другими – сглаживание нужно будет начать заново на каждый сформированный объект. Также subdivisions не поддерживаются рендером v-ray RT 1.5. Впрочем, что не мешает им успешно пользоваться хотя бы для быстрого представления о характере будущей картинки, скорость просчета позволяет очень быстро оценить освещение и композицию.

 Обязательно следите при моделинге за нормалями.  Если mental ray не очень чувствителен к их неправильному расположению, то v-ray будет считать некорректно объекты, где неправильные нормали (например повернуты внутрь).

 

Настройка освещения.

 1 этап.

Чтобы быстро увидить результат при минимуме усилий -- идем во вкладку Indirect Illumination (аналог глобального освещения и FG в mental ray) Включаем галку on. (включить). reflective, refractive caustics пока не трогаем. В качестве primary bounce ставим irrandiance map, secondary bounces - off. (попозже я расскажу о них подробнее) Override environment - on. Это значит врей подставит свое окружение, которое задается цветом или текстурой, вместо того окружения, которое присутствует в сцене (в моем случае – вокруг ничего нет, поэтому по умолчанию сцену окружает кромешная тьма). Все, жмем кнопку рендер!

Точки, которые появляются в процессе – это результат расчета первичного отскока (Primary Bounces) Irradiance Map. Это оптимальный способ просчета, так как он анализирует картинку, и добавляет точек (сэмплов) туда, где больше деталей, экономя их там, где поверхность ровная. Это видно по скоплению точек по краям.

Получилось темновато, это оттого – что у нас пока назначен серый шейдер (по умолчанию). Попробуйте задать ему белый цвет, и картинка посветлеет.  А еще лучше назначить белый vrayMtl. Это родной материал vray, который должен был появится в общем списке материалов в hypershade.

 Сейчас в сцене нет никакого освещения, кроме однотонной текстуры голубого цвета, которую мы оставили по умолчанию  в override environment.  Диффузная составляющая материалов, назначенных на объекты, отражает этот цвет -- поэтому все голубоватое.  О самих настройках  Render Settings подробнее напишу ниже, а сейчас добавим свет.

 Свет для vray  появится в секции Lights в hypershade, а также можно создать как и обычные «майские» источники света. Для этого урока я беру самый распространенный источник - VrayRectShape. Это аналог менталовского area light, но с поправкой на физическую корректность.

 

 То есть все настройки источника света сводятся к трем параметрам: интенсивность, sampling shadows (сэмплинг теней) и размер. Зависимость их друг от друга прямая – чем больше источник света, тем ярче он светит. Создаем источник через Create-->light-->vrayRectShape. Он появляется в центре координат. Расположите его так, чтобы стрелочка смотрела по направлению к освещаемым предметам.  Я оставила все настройки по умолчанию, точные значения можно посмотреть на картинке ниже.

Делаем тестовый рендер: 

 В целом динамика есть, у объектов появился объем. Осталась некоторая «компьютерность» изображения, которая в дальнейшем уйдет при использовании физически корректной камеры. А сейчас стоит заняться материалами.  Для этой сцены я использовала довольно простые настройки, основную функцию выполнили текстуры. Поэтому очень краткий обзор по vray for maya materials.

 Vray понимает и майские материалы. Но не совсем корректно. Поэтому для максимально качественного результата лучше все шейдинг-конструкции сделать на vraymtl шейдерах. Для создания более сложных материалов (например слоеных) есть vraylayerMTl. Очень удобно, слои складываются по принципу как в фотошопе.

 vrayMtl имеет целый свиток функций, основные из которых это diffuse,  reflection, refraction и bump.  Остальное стоит рассматривать для решения специфических задач, мне же для этой картинки оказалось достаточно этих.

При работе с текстурами не нужно ничего специально подкручивать, назначать, и прочее. Создаёте file из меню textures в hypershade, и прописываете в нем путь к вашей текстуре. Мне понадобилось несколько видов материалов: для одного типа ракушек, для второго, для песка и для поверхности.

 

Для bump нода  не нужна, втыкаете  текстуру прямо в слот "bump".

 После того, как все настроено и назначено - можно еще раз просчитать картинку, и сравнить результат.

  Для достижения фото-реализма нужно сделать камеру "физически корректной", включается это путем добавления в свойства камеры (atribute editor) vray attribute --> physical camera.

С добавлением physical camera картинка стала выглядеть так:

 

 Краткое описание свойств камеры.

 Если вы пользуетесь фотоаппаратом в ручном режиме выставления экспозиции -- понять значения этих ползунков не составит труда.

Основные из них.

 f- размер диафрагмы (чем меньше число диафрагмы – тем больше света попадет на «матрицу» и светлее будет картинка)

 shutter speed – выдержка (чем меньше выдержка — в долях секунды, тем больше «затвор камеры» будет открытым, и светлее будет картинка)

 ISO - степень чувствительности матрицы (чем больше это значение, тем больше света попадет в виртуальный объектив, и тем картинка будет светлее)

 white balance - баланс белого. В случае с этим рендером работает следующая зависимость — чем холоднее цвет вы выставите, тем теплее будет картинка. И наоборот.  В реальной камере этот параметр обозначает то, как программа распознает световую температуру. Белый объект должен выглядеть белым, а не серым и не синим. Это связано с температурой источников света, где работает обратная зависимость – источники с низкой температурой дают желтый свет (лампы накаливания), а источники с высокой температурой (например отражение солнца в атмосфере, то есть небо) — дают холодный свет.

 DOF - глубина резкости.

Выбираю другой угол камеры, при котором будет хорошо видна маленькая глубина резкости.

 
Для подобной сцены мне подошли следующие настройки:

 Для того, чтобы объект попал в «зону резкости», нужно выбрать камеру, из которой ведётся просчёт, и нажать клавишу T. У камеры появится два манипулятора для перемещения в пространстве. Один — для того, чтобы перемещать камеру, а второй  для перемещения точки, куда она будет «смотреть» (point of interest)

Вот этот второй «крестик» нужно переместить четко на тот объект,  который должен попасть в резкость. При этом камеру следует двигать отдельно. Если выйти из этого режима, то камера будет перемещаться в обычном режиме,  и point of interest сместится в другое место.

 продолжение ЗДЕСЬ ...  (описание Render Settings)

 
 
 
count_onecount_one on May 20th, 2011 09:53 pm (UTC)
Вот это круто.
Спасибо большое)
Очень полезная штука ;)
ScallyFox: хочу всеscallyfox on May 23rd, 2011 01:19 pm (UTC)
на здоровье! Буду рада если пригодится:)
если будут вопросы - пиши
count_onecount_one on May 25th, 2011 07:17 pm (UTC)
Договорились)
А еще: Машут, если будет время - сделай урок по ментал рею, пожалуйста)
Или хотя бы общие и важные пункты по нему.
Интересно - освещение аля солнечное, а так же освещение рассеянное, чтобы без резких теней.
Книги и справочники - штуки отменные, но человеческий опыт важнее и ценнее.
ScallyFox: owl's springscallyfox on May 25th, 2011 08:36 pm (UTC)
о, да это несложно совсем. Напишу, как вдохновение накатит) по спецзаказу)
ScallyFox: хочу всеscallyfox on May 26th, 2011 07:25 am (UTC)
вот, кстати - на эту тему неплохие уроки
http://www.floze.org/2008/07/six-tuts-on-light-and-shade-part-i.html
там 6 разных типов освещения рассматривается, для ментала
oldlock on May 23rd, 2011 01:07 pm (UTC)
еаа=)
молодчинка!
ScallyFox: хочу всеscallyfox on May 23rd, 2011 01:19 pm (UTC)
ох спасибо, скоко букв написала, а?:)
(Anonymous) on May 25th, 2011 11:31 am (UTC)
Скажите, а врэй даёт какое-то принципиально иное качество или сильно быстрее, чем ментал?
ScallyFox: owl's springscallyfox on May 25th, 2011 12:18 pm (UTC)
ну там немного разные инструменты, которыми можно добиться довольно похожих результатов. Все зависит от цели. В каких то ситуациях может быть реально быстрее и удобнее, чем ментал, в других - наоборот не справится.
(Anonymous) on November 26th, 2011 05:54 am (UTC)
Доброго времени суток! Не совсем пока понятно, был бы благодарен, если бы пояснили, если у меня в сцене много обьектов, которые нельзя объеденять, и их много, а мне нужно, чтобы при рендере они выглядели все сглаженными (как при нажатии цифры 3), как сделать так, чтобы сглаживание распространялось на все объекты без выделения каждого, каждый раз заходя в attributes - vray- subdivisions. Заранее спасибо!

P.S. Понравились ваши работы, профессионально!
ScallyFoxscallyfox on December 2nd, 2011 10:45 am (UTC)
Не знаю! Я нашла только такой метод-- добавлять к каждому объекту. Можно еще попробовать добавить атрибут на группу, но сработает это или нет -- не могу сказать.