?

Log in

No account? Create an account
 
 
05 April 2012 @ 08:37 pm
Про рендер  
Задачка с очередного конкурса на cgsociety.org
Суть в том, что нужно затекстурить и осветить сцену с максимально похожим эффектом освещения как в мультике "Рататуй" (Pixar 2007). Мульт потрясающий, пока ковыряла сцену — с большим удовольствием его пересмотрела. Дело не столько в 3д графике, сколько в истории, в ее богатстве нюансами и живом сюжете. Думаю, что его уже все посмотрели еще в 2007, но а вдруг кто то нет? Очень советую!

Renderman for maya 3 +nuke 6x были основными инструментами, в обоих я не работала раньше и попутно решались самые обычные вопросы (а как сделать то,се, найти очередную нужную кнопку, итд)

Момент, на котором мне стало неинтересно возиться дальше, но понятно что можно улучшать и дорабатывать:

автор моделинга:Sapna Mondol
текстуры, свет, материалы — мое авторство.



а вот картинка, (1 кадр) на которую можно ориентироваться (все права принадлежат студии Pixar)

Сорри за размер и качество))

Начала описывать этапы работы над сценой... и поняла, что не писатель. Поэтому просто несколько комментариев к картинкам, которые я сохраняла на промежуточных этапах.

Начальный этап, пытаюсь решить проблемы с артефактами:

Поскольку почти все в renderman фейк и неправда — вылезают вот такие штуки, например. Не нашла как побороть, забыла о них — потом сами пропали. Артефакты появлялись при включении Contribute Radiocity в Environment Light.

Для финальной цветокоррекции нужно было найти метод посчитать пассы.
Пассы выводятся за то же время рендера, как обычный проход (также, как в vray) Только названия у них загадочные. Например пасс с отражениями называется speculiar indirect. Сама бы не догадалась. Occlusion  считается перевернутым, то есть затенение выходит белым на черной картинке. Здесь я его перевернула обратно и немного затонировала, во избежание черных теней. С масками все сложнее. По умолчанию их нет в пресетах, сделать их непросто. Как вариант для этой сцены — нашла шейдер в блоге Guillame ЗДЕСЬ (там много интересного)
К каждому объекту прицепляется object ID name через attribute editor-->renderman-->manage attributes
И в поле прописывается имя и порядковый номер. Всего доступно 10 каналов, но можно использовать 2-3 материала на сцену, и тогда количество каналов соответственно увеличится до 20-30, что уже вполне достойно.



Вот парочка бесполезных пассов из пресетов, доступных по умолчанию, и я не знаю, какую часть из них можно разумно употребить при композе, но зато на этих пассах хорошо видно, как влияет освещение. На первом отрабатывается только GI (вторичное освещение), а на втором — сами источники. По идее, если где то возникнет проблема, по этим пассам можно вычислить, что и куда крутить.


К нюку привыкаю. Логика там местами странная, хотя говорят, что нодовые композеры все похожи. Не согласна. Как много времени тратится вначале на поиск каких то привычных мелочей..
Вообще, если у кого есть какие вопросы — я отвечу с удовольствием. Написала целую простыню, но понимаю что те, кто в теме — и сами все знают, а кто только начал, тоже не въедет. Поэтому нужны хоть какие то отправные точки. Тема для поболтать: Nuke и Renderman (renderman for maya). У кого какой опыт?
 
 
 
truefalse_78truefalse_78 on April 5th, 2012 08:07 pm (UTC)
У меня опыт нулевой! Ура! :) Все очень интересно! вобщем в рендермане все как у всех только по-другому :)
А то значат слова «почти все в renderman фейк и неправда»?
ScallyFox: pic#115515059scallyfox on April 5th, 2012 08:11 pm (UTC)
Рендер весь заточен под просчеты большого количества анимации и геометрии.. Поэтому разработана система имитации рейтрейса, скажем так, но без него. Например
ScallyFox: pic#115515059scallyfox on April 5th, 2012 08:17 pm (UTC)
Сорвалось;) например тени: deep depth map shadows. Работают по принципу depth shadows, но выглядят как рейтрейсовые ( понимают прозрачность, мягкие края, размываются где надо красиво). Или GI : для просчета реалистичного GI в ментале например: raytracing необходим. Тут же все окружение запекается в point cloud (облако точек, как неожиданно;)), которое потом и берется для расчета occlusion и global illumination. Вобщем, экономится везде, где возможно -- для ускорения просчета и оптимизации. Есть еще много других вещей, но много писанины для коммента, напишу позже в пост отдельный.
truefalse_78truefalse_78 on April 5th, 2012 09:03 pm (UTC)
Ну вот я подозревал нечто подобное, прямо противоположность максвеллу.
Но вот для мультиков очень даже подходит :)
ScallyFoxscallyfox on April 7th, 2012 12:10 pm (UTC)
дада, для мультов -- самое то.
fivestep: Q?fivestep on April 5th, 2012 09:04 pm (UTC)
Интересно с рассеянным светом. Надо подумать куда он может пригодится.

Я понимаю что задание было "максимально похоже на Pixar", но Pixar тоже в кухнях не разбирается. Настоящая медная посуда гораздо более specular и reflective. А вот плиты имеют обыкновение быть тусклее и не такие празднично сияющие. Особенно плиты на угле и дровах. А судя по дверкам, на картинке именно такие.

ScallyFoxscallyfox on April 7th, 2012 12:12 pm (UTC)
классные кастрюли))
Согласна, я тоже более блестящие сделала, чем в оригинале.. Но там значит задумка такая была, у меня часто стоит задача выполнить то, что уже кто то придумал, то есть чтобы было максимально близко к скетчу.
sk_sukzzzzsk_sukzzzz on April 5th, 2012 09:08 pm (UTC)
Я может немного не в тему, а ты работала в vray for maya ?)
ScallyFoxscallyfox on April 7th, 2012 12:13 pm (UTC)
да, было дело -- плотно с ним сидела.. если по тэгу 3d (в этом жж) посмотреть -- есть уроки даже
sk_sukzzzzsk_sukzzzz on April 7th, 2012 09:52 pm (UTC)
о! я тут извелся уже весь, меня очень волнует один вопрос, ты бываешь в аське?)
ScallyFox: pic#115515059scallyfox on April 8th, 2012 06:39 am (UTC)
Не, только скайп m.kosheleva. Только напиши, что это ты. Анонимов блокирую
Илья Плотниковilya_plotnikov on April 6th, 2012 01:03 am (UTC)
Красиво
ScallyFoxscallyfox on April 7th, 2012 12:13 pm (UTC)
мерси!:)
jurmihjurmih on April 6th, 2012 07:41 am (UTC)
пытался в свое время разобраться с рендерманом, даже потом работал с очень крутым рендерщиком в нем, но ментал мне оказался как-то ближе, но и его я уже основательно подзабыл:( в нюке логика вполне нормальная, просто привыкнуть надо:) мне его изучить оказалось проще чем фузию
ScallyFoxscallyfox on April 7th, 2012 12:23 pm (UTC)
дауж, просто ментал интуитивно понятен, да и документации и уроков по нему намного больше. Рендерман же, у меня такое ощущение, только для посвященных:( То есть зайди туда, не знаю куда, пропиши то -- не знаю что, это нормальная штатная ситуация))))
С нюком мне вот абсолютно не привычно и не понятно, например, почему стрелку надо тянуть не "туда", а наоборот:) Или что инпуты в merge изначально перепутаны.. по идее "A" должно быть снизу "B", но нет! Все наоборот! А уж про отсутствие масок как ноды я молчу! Fusion дает столько возможностей для работы с альфой прямо в ноде маски.. Но в нюке, я так поняла, каналами надо все мерять, а не масками.. короче привыкаю..
jurmihjurmih on April 7th, 2012 08:19 pm (UTC)
Кто сказал что снизу должен быть канал А? Никто, а значит логика не нарушена:) а что значит отсутствие масок как ноды? Безье же, или ротопейнт, вполне себе масочная нода. Я согласен что в фуазоне некоторые вещи сделать проще и лучше чем в нюке, как собственно и наоборот. Похожие пакеты, но всеже они разные - это я чтоб не холиварить:) а рендерман да, там без программинга впринципе делать нечего, хотя рендерман для маи который вроде похож на штатные рендеры, в которых все много проще