?

Log in

No account? Create an account
 
 
20 May 2011 @ 05:35 pm
Урок по рендеру с помощью V-ray (часть 2: Render Settings)  
Начало ЗДЕСЬ

Теперь стоит более пристально взглянуть на настройки рендера, так как хочется  сделать качественную картинку в максимально короткий срок. Немного хочу уделить времени оптимизации рендера. Открываем
Render Settings, пройдусь по всем настройкам в порядке очередности. 


 

Вкладка в Render Setting: Common vray

 

Для этого примера я использовала настройки как на картинке слева.

Считать лучше в exr, тогда файл сохраняется в 16 bit. Картинка c 16 битным цветовым диапазоном дает намного больше возможностей для цветокоррекции, чем обычный 8 битный jpg.

Чтобы просчитать анимацию – нужно просто включить галку Animation и задать с какого по какой кадр нужно посчитать. После чего нажать рендер во вьюпорте. Больше ничего делать не нужно, vray будет просчитывать кадры в окне и сохранять их на диск, процесс можно отсматривать.

Обязательно нужно указать с какой камеры рендерить (У меня указана RenderCam)

    

Выставляем размер, и остается еще один пункт. Рекомендую включить галку Use V-Ray VFB, и нажать кнопку Show V-Ray VFB. Дополнительно к майскому render view вылезет собственный vray render view , который имеет ряд преимуществ. Он имеет встроенную гибкую систему цветокоррекции, можно подогнать экспозицию, и самое главное – отображает картинку в float формате (обычный render view показывает только 8 бит). Меню довольно интуитивно понятно. Жмем на чайник и смотрим как vray просчитывает пассы.


   


Можно сохранять изображения, а потом сравнивать их попиксельно. Можно редактировать контраст и распределение яркостей с помощью кривой,  убирать-добавлять насыщенность и смотреть есть ли пересветы. Очень богатый возможностями инструмент.  Отображает дату и время рендера – любую информацию к картинке можно приписать любым шрифтом. Если делаются тестовые просчеты – потом легко вспомнить, сколько времени занял каждый вариант.

Слева на картинке включенная «история» всех предыдущих рендеров.  Можно указать определенное место, куда он будет складывать эти картинки. Когда место закончится, они будут просто автоматически заменяться. С открытием сцены можно будет из этой корзины доставать предыдущие рендеры, они никуда не потеряются.

Для того, чтобы это окошко  появилось, нужно прописать переменную здесь:

Жмем «Пуск»
Правой кнопкой мыши на  иконке «Мой компьютер» выбираем «Свойства» или “Properties
Выбираем Advanced Tab (или аналог на русском)
Щелкаем на кнопке Environment Variables
Под списком переменных ждем «New»
Создаем новую переменную как на картинке. VRAY_VFB_HISTORY и значение на 1.
Жмем ОК и закрываем.

 При повторном открытии maya и VFB (vray frame buffer)  внизу появится буква H, нажав на которую откроется заветное окно. Если этого не произойдет, нужно прописать эту переменную также в Maya.env file, который скорее всего лежит в папке maya/prefs (диск С, my documents).  Путь должен выглядеть примерно так:

C:\Documents and Settings\ваш аккаунт\My Documents\maya\2011-x64\prefs\

VRAY_VFB_HISTORY = 1

 
  Вкладка в Render Setting: Vray

В этой вкладке основное внимание нужно обратить на anti-aliasing filer, для качественной картинки с корректным распределением пикселей в зависимости от яркости, контраста и контуров объектов он должен быть включен. 

И еще один интересный пункт - subpixel mapping
Он относится к вкладке Color Mapping, которая с примерами хорошо описана ЗДЕСЬ  

Subpixel mapping позволяет в опеределенных случаях избежать артефактов и оптимизировать просчет распределения цветовых переходов, в зависимости от сцены.
Вообще вся эта вкладка очень интересная, но у меня нет возможности все описать — места не хватит:)

 Вкладка в Render Setting:  Indirect illumination

Очень обширная тема, по этим настройкам можно написать большую полноценную статью. Но я ограничусь самым необходимым, чтобы не уходить сильно в дебри. Во первых нужно его включить (галка On) , что уже было сделано в первых этапах урока. Дальше рассмотрим предлагаемые опции.

Главным образом должны интересовать  2 списка:

 
Primary и Secondary bounces

В списках указаны методы, которыми будет обсчитываться картинка с учетом отражения лучей от поверхности объектов.  Primary bouncesпоставьте Irradiance Map. Это самый удобный и экономный по времени способ, который дает максимально качественную картинку в минимальный срок. Стоит по умолчанию. Принцип его работы я вкратце рассказала в начале урока. Пресеты для Irradiance Map вполне удобны, по умолчанию стоит medium animation, для улучшения качества можно выбрать high. Но следует учитывать, что это увеличит время просчета и займет больше ресурсов.

 Secondary bounces  Ставим Brute force. Это самый простой алгоритм, не требующий и не подразумевающий супер тонкой настройки, просто задается количество сэмплов, которое будет использоваться для расчета вторичного отскока (или отражения?) в глобальном освещении.  Параметр называется subdivs

 

 Можно было также использовать Light Cache,  возможно для сцен с большим разбросом мелко и крупно детализированных участков он подошел бы больше.

Очень удобная опция запекания карты вторичного освещения в файл, используется при просчете с помощью Light Cache.   (На картинке выше обведен красным – mode (single frame)). Для того, чтобы запечь в текстуру освещение нужно просчитать картинку, выбрать опцию from file, и сохранить файл туда, где его легко можно найти. Потом нажать кнопку browse, и выбрать файл, который сохранен. Дальше при просчете vray будет использовать его, а не просчитывать Light cache заново.  Можно дописывать информацию к уже готовой текстуре, выбрав add to current map из списка.

Параметр Enchance details позволяет проработать детали и избавиться от мелких артефактов. Иногда его действие практически не меняет картинку, только увеличивая время рендера.

 



Вкладка в Render Setting: Settings

Здесь можно оставить пока все как есть, единственный пункт, на который стоит обратить внимание:

Его стоит увеличить в зависимости от вашей оперативной памяти. Если, например, у вас 4Gb – поставьте 3500. Если 8Gb – соответственно 7500. Ну и так далее.  Это позволяет использовать больше памяти для просчета.

Вкладка в Render Setting: Passes

Добавлять пассы легко и удобно, и делается это во вкладке «Render Elements»

Двумя кликами на каждом  выбранном элементе, переместите эти элементы в правую графу.  Можно их включать – отключать поочередно ( галка Enabled в attribute editor) или все вместе, Enable/Disable all.

При рендере в VFB из списка можно будет выбрать нужный пасс и сразу его посмотреть (даже в процессе рендера!) . Что конечно тоже очень удобно. Для просчета occlusion я использовала настройки, как на картинке. (подчеркнуто красным самое важное).

Увеличение параметра subdiv позволило мне избавиться от артефактов, а галка work with transparency позволяет учитывать прозрачность, но в  данном случае это не имело решающего значения, поэтому я её не включала (и для ускорения просчёта в том числе). Параметр Radius означает насколько сильно будет «распыление» черного цвета.

В мануале очень подробно и с картинками описаны все настройки vrayDirt. Отмечу только, что нужно выбрать extraTex  из списка пассов, и на нее уже повесить текстуру vrayDirt.

Посчитанные пассы выглядят так:

Для пассов я обычно использую material ID для раздельной цветокоррекции, Occlusion для объема, depth of field для глубины резкости.  Здесь глубина резкости большая (то есть все в резкости), и этот пасс не имел смысла, поэтому добавила другие наглядные примеры – lighting это только первичное освещение, то есть сам источник света. Global Illumination —вторичное освещение, то есть тот свет, который является отраженным. На этом пассе видно, что текстура для вторичного освещения подкрашена. (имеет теплый оттенок)

   После всех уточнений можно посчитать финальную картинку (beauty pass). Поскольку глубина резкости при таком ракурсе большая,  отключаю DOF  в камере (размытия все равно видно не должно быть). Финальный рендер без цветокоррекции:

Я не стала делать здесь ни цветокоррекцию, ни композитинга. Сцена не сложная, поэтому такой необходимости нет. Картинку, которая была посчитана с подобными настройками, можно посмотреть ЗДЕСЬ.

 Хотелось покороче, но получилось не очень то.. и можно было бы еще столько же написать... Надеюсь эта информация пригодиться кому нибудь.  Если эта тема интересна, могу написать подробнее о чем-то конкретном.

 
 
 
count_onecount_one on May 20th, 2011 09:54 pm (UTC)
Много текста
но почитаю в свободное время обязательно)
Личный опыт круче обычных уроков из нета.
ScallyFox: owl's springscallyfox on May 23rd, 2011 01:23 pm (UTC)
много, да:( Но это полезно может быть только если будешь что то рендерить, скорее как справочная инфа. Я по крайней мере для себя тоже писала, потом забуду все через год — а здесь все есть:) Ну или основное:)
count_onecount_one on May 25th, 2011 07:01 pm (UTC)
Я не в том смысле, что раз много - значит плохо)
А в том, что сразу не прочитать. когда вокруг подгоняют чего делать.
В любом случае - это полезная и очень хорошая информация, поэтому я себе ее взял на заметку).
ScallyFox: owl's springscallyfox on May 25th, 2011 08:35 pm (UTC)
а, поняла)